Un joc de rol és una proposta bastant complexa de definir quant a les seves propostes i quant a les seves mecàniques. Com a mostra tenim la regla d’or “Si no t’agrada aquesta regla, descarta-la” o el fet que gairebé qualsevol joc de rol hagi de venir amb una explicació sobre la seva essència.
Part de la màgia d’aquest hobby consisteix en la seva liminalitat, la seva hibridació. Un joc de rol és complex de definir perquè sorgeix dels jocs de guerra, però busca atorgar una experiència més narrativa i menys encotillada.
És a dir, el que pretenien Gary Gygax i el mestre Arnesson era oferir un sabor semblant als jocs de guerra i al mateix temps gaudir d’una narrativa satisfactòria com la que experimenten els infants amb les seves joguines i narren un relat sense cap reglament ni finalitat més que passant-s’ho bé amb la història construïda de manera conjunta.
Si els jocs de guerra el que volen és que elaborem estratègies intel·ligents per assolir la victòria, els jocs de rol el que promouen en aquesta etapa primigènia és… que la victòria s’assolís no només de manera freda i tàctica, sinó que també amb una alta dosi d’interpretació i de vivència.
Dungeons and Dragons, la primera edició, no deixa de ser un Wargame amb una forta dosi de narrativa i d’interpretació. Que no és poc. Al contrari, és moltíssim i ens mostra aquest tarannà esmunyedís i híbrid.
Tot joc pot tenir una finalitat pràctica i una finalitat poiètica, seguint la distinció aristotèlica. La poiesis es pot traduir com a “producció” o “creació” i és l’activitat que té com a finalitat crear un objecte o que situa la seva finalitat en quelcom exterior a si mateixa. En canvi, praxis es refereix a l’activitat que té com a finalitat la mateixa acció.
Per il·lustrar-ho fàcilment. Si vaig caminant a comprar el pa, caminar és poiesis en tant que és un mitjà per assolir una finalitat que transcendeix el fet de desplaçar-nos. Si el que vull és gaudir d’un passeig, caminar és una acció de praxis.
El cas és que el fet de jugar, quan ho fan els nens, és una acció de praxis. Quan ho fan els adults, pot ser tant de praxis com de poiesis. Jugar a futbol en l’àmbit professional té com a finalitat guanyar el màxim de partits possibles. En aquest cas el fet de jugar situa la seva finalitat fora de si mateixa. Les regles del joc hi ajuden, atorgant punts als guanyadors.
I el rol, quina finalitat té? A priori el joc de rol, en tant que joc interpretatiu sorgit de la innocència infantil té una finalitat de praxis. Però en tant que hi ha regles que promouen cert tipus d’accions també promou finalitats de poiesis. Per exemple, si el joc fomenta el fet de matar monstres, atorgant punts d’experiència per aquest motiu, és promou una conducta d’extermini. La finalitat poiètica del joc és la de saber com matar a l’objectiu i equipar-nos al màxim de la manera més eficient possible per assolir la tasca.
Cada joc de rol funciona d’una manera concreta i estableix quines conductes vol promoure, defineix quins objectius es marcaran els jugadors i com interpretaran els seus personatges. Però en tant que joc de rol l’objectiu que es marca principalment és la de fomentar la col·laboració entre els membres de la taula per interpretar una història satisfactòria amb certs descobriments i certa evolució que generi un factor sorpresiu i agradable (per a les persones, no per als personatges).
El DJ, per la seva banda, té l’objectiu de premiar les bones interpretacions i les decisions enginyoses (però no avaricioses) i anar oferint engrunes d’història per generar expectatives fins a concloure en un punt climàtic que sigui emocionant. Fora de la narració i de la interpretació un joc de rol es convertiria en un simple joc de tauler.
Les regles, en un joc de rol, són els trucs dels mags… serveixen per tenir la sensació de resistència externa i d’atzar, però són més un truc que una regla inamovible, ja que si la història trontolla, degut a una mala tirada, la gent en sortirà molt insatisfeta. Per això els jocs de rol evolucionen i ara tenim jocs que promouen el fet de no morir si no és en un moment climàtic i adequat o el fet d’evitar tirades a no ser que fallar pugui resultar interessant.
Imaginem, per exemple, un joc que proposa realitzar només una tirada per partida a cada jugador… que triï en quin moment tirarà i que fallar portarà conseqüències molt dures. La resta d’accions i de decisions tindran èxit immediatament. Només una tirada. La finalitat concreta d’aquest joc seria decidir en quin moment val la pena córrer el risc. L’objectiu en general d’aquest joc, el de jugar a viure una història, com hem comentat anteriorment.
Cada joc concret planteja uns objectius diferents dels jugadors. Per exemple, The Dee Sanction proposa una mecànica per investigar com acabar amb els monstres. 7 días de Travesía promou narrar històries retrospectives per emocionar i mostrar la duresa de la situació generant un clima de nostàlgia i de tristor comfortable mentre s’arriba a un destí. Outer Space promou l’objectiu d’orientar-nos en un entorn en què no disposem de cap coordenada inicial.
Dungeons and Dragons 5a té l’objectiu de promoure combats tàctics amb punts que ajuden a fer brillar cada jugador en el rol que se li ha atorgat i també el fet de buscar ser més murri que els monstres. Gumshoe té l’objectiu de centrar-nos en la narrativa compartida i és el joc que mostra més clarament que les regles, en els jocs de rol, funcionen una mica com a trucs de màgia, o almenys podrien funcionar així (sempre que no es mostrin les costures).
Considero que aquesta hibridació que és el joc de rol i aquesta qualitat de praxis han provocat la incomprensió en alguns col·lectius en tant que un joc que no té un objectiu competitiu en si mateix i que no tingui una finalitat productiva (poiètica) va totalment en contra de l’esperit consumista i productivista del capitalisme tardà. No s’entén que volem jugar per deixar-nos emportar per històries en què nosaltres siguem protagonistes i espectadors amb l’única finalitat de gaudir fugint de la realitat o protegint-nos d’ella.
Aquesta, la meva, és una aproximació a les palpentes i incompleta. Tot i això, considero molt rellevant preguntar-nos quin objectiu té determinat joc per veure quina conducta busca promoure en nosaltres, les persones jugadores. De fet, és necessari preguntar-nos-ho en aquells jocs en què el reglament pot arribar a contradir l’esperit del joc.
Per exemple, un joc que tingui unes regles per posar als personatges en perill i que no els premiï, sinó que els castigui per fer el que diuen les regles, pot provocar un efecte dissuasiu i fomenti la prudència extrema. Petits detalls que potser no trepitgen la nostra experiència, però que mostren un disseny no exitós del joc.
Gràcies per arribar fins aquí. El meu objectiu és que ara tingueu prou idees i arguments per dir-ne la vostra, per debatre internament i per acceptar només aquelles idees que considereu més interessants perquè la regla d’or és la que impera, només aplica allò que t’agradi.
